ショット、再実行、フィルムの出力を見積もりましょう。
制作が必要な内容、計算処理の作業量、完了までの期間を分けて動画を見積もります。フレーム数またはセグメント数を数え、代表的なケースを確認し、リテイク・準備・復旧分を加えます。次にそのスケジュールを3日・7日・30日のプランに結びつけます。本ガイドの計算例は方法を示すためのものであり、カタログ上のいずれの GPU を測定したものでも、制作の見積もりでもありません。
見積もるフィルムのバージョンを確定する
まず、尺・フレームレート・解像度・期待する成果物をまとめたショットリストから始めましょう。開始フレームと終了フレーム、つなぎ目、編集に必要な余白、納品するバリエーションを明記します。追加の縦型フォーマットでは別のコンポジションが必要になることがあり、単純な書き出しで済むとは限りません。ショットの計算、クリエイティブな確認、各バージョンの制作は分けて考えましょう。
プロジェクト、リソース、設定、代表的な一部分をまとめます。Blender/Cycles の場合は、バージョン、エンジン、計算デバイス、品質設定を記録します。生成動画の場合は、モデル、セグメントの尺、そのワークフローを記録します。
工程に合った単位を選ぶ
3Dアニメーションの場合は、実際に計算されるフレーム数から始めましょう。毎秒24フレームなら、4秒間は96フレームになります。両端を含む範囲を確認してください。フレーム1からフレーム96までで、ちょうど96フレームになります。つなぎのために用意した追加フレームは、最終的な尺に現れなくても、合計に加える必要があります。
動画生成モデルの場合、適切な単位は1回の実行で生成されるセグメント全体になることがあります。静止画1枚からそのコストを割り出さないでください。時間方向の処理とデコードは、必ずしも同じ規則には従いません。ワークフローに含まれる場合は、生成されたセグメント、試したバリエーション、補間や拡大の工程をそれぞれ別に見積もってください。
両端を含む範囲は、最後のフレーム − 最初のフレーム + 1 で計算します。範囲、フレームレート、つなぎのフレームを決めるには、フレームレートとシーケンスのガイド に進んでください。
複数の代表的な箇所を測る
シンプルな箇所、典型的な箇所、高負荷な箇所を選びます。3D シーンでは、ボリューム、反射、髪、オブジェクトの登場などが負荷を変えることがあります。見積もり用のテストでは、最終的な解像度と品質を決める設定を維持しましょう。縮小したプレビューはアートディレクションには役立ちますが、最終的な計算を予測するには十分ではありません。
プロジェクトの読み込み、シーンの準備、計算、ノイズ除去、画像の書き出しは別々に記録します。初回の実行には、2 回目以降にはない工程が含まれることがあります。Cycles のアダプティブサンプリングでは、すべての領域が同じだけ処理されるわけではありません。最大サンプル数だけを掛けても、実際の時間の指標にはなりません。単発の記録よりも、複数の観察を残しましょう。
仮定の例:12秒のアニメーション
4秒のカットを3つ、24fpsで考えてみましょう。各カット96フレーム、合計288フレームです。計算を説明するためだけに、カットごとに1フレームあたり18秒、30秒、45秒かかると仮定します。この数値はこの例のために作ったもので、特定のGPUを表すものではありません。所要時間は1,728秒、2,880秒、4,320秒となり、合計8,928秒、つまり2時間28分48秒です。
やり直し用に25%の余裕を見込むと、計算は11,160秒、つまり3時間6分になります。さらに仮定として準備に30分、転送と書き出しに45分を見込むと、総枠は4時間21分に達します。それぞれの仮定はご自身の実測値に置き換えてください。この合計には、人による確認の時間は自動的には含まれません。
この見積もりを検証するために、カットCの45秒だけを60秒に置き換えてみましょう。増加分は96 × 15 = 1,440秒、つまりやり直し前で24分、同じ25%の余裕を加えると30分です。総枠は4時間51分になります。この感度は、どのカットをより詳しく記録すべきかを示しています。仮定した所要時間のどれかを裏付けるものではありません。
| プラン | 画像 | 画像ごとの見積もり | 計算 |
|---|---|---|---|
| A | 96 | 18 | 1,728秒 |
| B | 96 | 30 | 2,880秒 |
| C | 96 | 45 | 4,320秒 |
| 初期合計 | 288 | プランにより異なります | 8,928秒 = 2時間28分48秒 |
| 25%の再実行を含む | 負荷の想定 | 8 928 × 1,25 | 11,160秒 = 3時間06分 |
| 準備と出力を含む | 30 + 45分 | 追加の前提 | 合計4時間21分 |
やり直しに明確な枠を設ける
余裕は、すべての問題を覆い隠すためのものではありません。テクスチャの欠落のような技術的なやり直しと、カメラの変更のようなクリエイティブな変更を区別しましょう。前者は事前のチェックで減らせますが、後者は確認プロセス次第です。シーケンス全体を最終設定で計算する前に、構図と動きを承認してもらいましょう。
動画生成では、生成した試行回数と採用したセグメント数を記録します。いくつかのショットで観察された比率は、このプロジェクトの目安であり、普遍的な法則ではありません。モデル、参照、意図を変えたら、この比率を再評価しましょう。作業の幅を示し、どのような場合にその上限側へ振れるのかを明らかにしましょう。
| 不確実性 | それを減らすもの | 再計算のタイミング |
|---|---|---|
| リソースが見つかりません | 転送とオープンの確認 | アセットの追加または変更後 |
| より要求の高いプラン | 最終設定での書き出し | 新しいシミュレーションまたは定義の後 |
| 未承認のディレクション | フレーミングとモーションの検証 | クリエイティブなフィードバック後 |
| 出力データ量の増加 | 代表的なファイルとコピーの確認 | パスやバージョンの追加後 |
出力するファイルと処理を数える
最後のフレームが表示された時点で計算が終わったわけではありません。アセンブル、等速での確認、必要に応じたカラーグレーディング、エンコード、採用した素材の転送を見込んでおいてください。画像シーケンスなら、一部のファイルを再利用してシーンを再レンダリングせずに複数の動画を制作できます。使用するレイヤーやフォーマットが編集・コンポジットツールで扱えるか確認しましょう。
purely hypothetical な2つ目の例では、25 MBの画像288枚で1シリーズあたり7,200 MBになります。パス、バージョン、キャッシュ、バックアップはさらに加算されます。この掛け算は、代表的なファイルを確認してから適用してください。ファイルサイズは内容や圧縮によって変動します。コピーを開始するだけでなく、受け取ったファイルを検証する時間も確保しましょう。
編集を容易にするため、プロキシを閲覧用に使えます。その作成と元ファイルへのリンクにも時間がかかり、最終出力に必要なファイルの代わりにはなりません。
メモリとスケジュールをレンタルにつなげる
まず、使用するソフトウェアと互換性があり、目的の映像を実行できる構成を選びましょう。プロジェクトが利用可能なメモリを超える場合、別の方法で得た所要時間の推定値はあまり参考になりません。48 GBのカードは24 GBのカードより多くの余裕をもたらしますが、特定の速度比を約束するものではありません。同様に、複数のGPUがすべての工程を同じように高速化するわけではありません。
3日、7日、30日の各期間を、選択したツールのインストール、試行、修正、計算、回収を含むスケジュール全体と比較しましょう。判断はさまざまなタイミングで行われるため、利用可能な期間は累積の計算時間より長くなることがあります。
時間単価を算出せずにプラン価格を読み解く
カタログは、バッチと全体の期間に対するUSDでの金額を表します。レンタル予算は、選択した期間についてこの金額をバッチ数で乗じたものを引き継ぎます。バッチの構成を確認してください。その価格にはすでにGPUが含まれています。カード数でもう一度乗算しないでください。また、存在しない時間制オプションの4時間分として、4時間の作業を頭の中で請求しないでください。
2行を維持してください。選択したプランのコストとスケジュールの前提です。計算時間をあまり使わない制作では、結果が数日かかることがあります。料金で3日、7日、30日のプランを比較し、コンフィギュレーターの合計を再確認してください。外部費用、特にウォレットの費用は、レンタル金額とは別に扱われます。この見積もりは、即時利用可能性や保証された納期を意味するものではありません。
成果物:修正できる見積もり
各プランにつき1枚のシートを用意し、そのパラメーター、測定単位、所見、予定されている再作業、および生成するファイルを記載してください。GPU計算、準備、転送、検証を分けた総括を追加してください。試行の日付とプロジェクトのバージョンを示してください。新しいシミュレーションや解像度の変更は、新しい見積もりの理由になります。
期待される結果は、説明されたスケジュールと、構成と期間に紐づいたレンタル予算です。仮定を1つ置き換えるために、推論全体を組み立て直す必要はないようにしてください。ビデオワークショップはカットの枠組み作りに役立ち、GPUシートはその後、メモリと互換性を比較することを可能にします。完全なレンダリングは、抜粋と範囲が十分に安定した時点で予約してください。
失敗した試行をシートから消さないでください。それはメモリの限界や再作業を説明する可能性があります。一方で、同じローディングや転送を2つのカテゴリで数えないでください。情報が欠けている場合は、不明のままにし、必要な次の確認を示してください。
ご質問。
1フレームの時間を動画全体に掛け算すればよいですか?+
画像の複雑さが同程度であれば、最初の目安にはなります。複数のカットがある映画や大きな変動がある場合は、カテゴリごとに測定しましょう。その画像の時間に含まれない工程も加算してください。
レンタル期間を長くすれば必要な計算量は減りますか?+
いいえ。作業できる期間が変わるだけです。性能はとりわけハードウェア、ソフトウェア、プロジェクトに依存します。期間はご自身の進行に合わせて選び、計算時間を説明する設定と測定値を保持しておきましょう。
25%のマージンはすべての映像に十分ですか?+
いいえ。それは例のためだけに選ばれたものです。マージンはプロジェクトの不確実性に対応する必要があります。カット間の変動、技術的な再作業、検証、範囲の変更などです。根拠のない正確な値は、信頼性の誤った印象を与えます。
4時間の計算とは、3日あれば十分という意味ですか?+
必ずしもそうではありません。準備、フィードバック、転送、および担当者の可用性がスケジュールを延ばす可能性があります。これらのステップを踏まえて期間を選び、累積時間だけから納期を割り出さないでください。
例の7,200MBはストレージの予測ですか?+
これは288枚の画像を25 MBで掛けた仮定の数値です。実際の書き出しから代表的なファイルを測定し、パス、バージョン、キャッシュ、必要なコピーを加算してください。この結果は、プランに含まれるストレージ容量を示すものではありません。